約 1,056,274 件
https://w.atwiki.jp/pisuwoka/pages/46.html
読みにくかったり、間違っていたらすみません。 メタルギアZEKEは下記のパーツで構成されています。 メインパーツ(出撃時絶対必要) ヘッドパーツ(各種5基保管可能) フッドパーツ(各種3基保管可能) パワーユニット(3基保管可能) ウォークユニット(3基保管可能) サブパーツ(出撃時絶対必要) レールガン(3門保管可能)・・・ クリサリス各種のレールガン(白くて長い筒)部位無破壊で低確率入手 サブパーツ(出撃時装備強制無し) ジェットパック(3基保管可能)・・・ ピューパ各種のブースター(各側面の2本の筒)部位無破壊 (どちらとも)で低確率入手 レドーム(3基保管可能)・・・ クリサリス各種のレドーム(白くて薄い円盤)部位無破壊で低確率入手 追加装甲(3基保管可能)・・・ コクーン各種の追加装甲(全身?にある薄い壁)部位無破壊 (全て)で低確率入手 AIポッド クリア後にストレンジラブ博士が仲間になると装着が可能になります。小型化され、 球体になっています。これも出撃条件の一つです。AI兵器から抜き取った記憶版はこ の中に収納されています。記憶版は増えるとともにZEKEの機能を強化させます。ただ し同じNo.の記憶版をとった場合は破棄されます。記憶版の数は「AI STORAGE」参照。 各種パーツ入手条件等 サブパーツは他のパーツの%も関係していると思われます。ですので、AIポッドのみ を攻撃し、Sランククリアでゲットにぐっと近づくと思われ。ヘッドパーツは少々特 殊で破壊しないかぎり他のパーツの%もあまり関係せず、ランクが重要となると思わ れます。0%でヘッドパーツをとったというケースもあるので、要検証事項。 獲得可能パーツととれる兵器の種類 ピューパ各種・・・ブースターパック ピューパ改・・・ヘッドパーツ(PUPA) クリサリス各種・・・レールガン、レドーム クリサリス改・・・ヘッドパーツ(CHRSALIS) コクーン各種・・・追加装甲 コクーン改・・・ヘッドパーツ(COCOON) ピースウォーカー弐型、改・・・フットパーツ(PEACE WALKER) ピースウォーカー改・・・ヘッドパーツ(PEACE WALKER) 出撃時行動パターン 通常 ZEKE・・・機銃とレールガンを交互使用 PUPA ZEKE・・・電撃攻撃とレールガンを交互使用 CHRSALIS ZEKE・・・ミサイルとレールガンを交互使用 COCOON ZEKE・・・主砲とミサイルを交互使用 PEACE WALKER ZEKE・・・毒ビームとレールガンを交互使用 攻撃範囲 機銃・・・一体攻撃 レールガン・・・横一列攻撃 ミサイル・・・四体攻撃 主砲・・・縦一列攻撃 毒ビーム・・・一体攻撃 ちゅいvkvcxwちゅいゆい -- lh (2011-08-15 12 22 52) zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzっ座szzzzzzzzzzzzzzzzzっ座亜zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzっ座zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzっ座あqzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz -- qqq (2011-08-15 12 24 37) wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- wwwww (2012-05-20 15 11 41) wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- jhks (2012-12-23 12 58 53) 死ね -- 田中 (2015-04-01 11 53 04) ちんこ舐めて -- ^o^ (2015-07-31 16 07 56) ち〇こ発言はメタルギアジークに関係ないよ頭平気かー(笑) -- クリサリス (2017-05-31 19 38 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/housin/pages/70.html
第一章 > 第二章1 > 第二章2 >第三章 >第四章 >第五章 烏=烏鴉兵 打=朝歌打兵 槍=朝歌槍兵 烏=烏鴉兵 蛇=蛇人 百=大百足 石=符陣石 烏=烏鴉兵 牛=牛鬼 狼=狼人 石=符陣石 聞=聞仲 闇=闇凍禍鬼 王=貴人 百=大百足 烏=烏鴉兵 狼=狼人 胡=胡喜媚 烏=烏鴉兵 蛇=蛇人 牛=牛鬼 妲=妲己 紂=紂王 烏=烏鴉兵 狐=狐狸精 闇=闇凍禍鬼 ついにラストバトル。がんば!ヽ(`д´)ノ 広範囲の病と状態異常が交互にくるので、 ステータス異常無効の防具をつけていると少しは楽かもしれない。 .
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/3816.html
武器は手に入れた、これであのリーチの短い、有って無いような武器を振りかざす必要はなくなった、俺の隣にいるガキもどうにか守れるだろう。 守る?何故? 考えるだけで頭が痛くなる、不可解だ、答えが導き出せない・・・まるで、何かに抑えつけられているような違和感。 だが、これで俺が現状で最優先して行わなければならない行動は終了した、随時、この施設の人間を一人残らず抹殺する。 あの付けっぱなしだったPCから引き出せた情報によると、19階・39階・59階・79階は最低ランクの研究員居住区らしい、ここから潰すか。 既に79階は終わった、次は59階だ。 俺は、59の文字の書かれた半透明のボタンを押し込んだ。 BGMはありません 第五章 交戦 エレベーターの扉が開く。 目の前に広がった光景、それは今までとは一転し、同属達の血と肉片の山。 貧弱な体つきの者だけではなく、普通の体の者、少々体格の良い者までもが、物言わぬ残骸となっている。 攻防が逆転している、明らかに、奴等も何か策を講じたのだろう。 試作品500「流石に、動き始めるか・・・」 口から零れた、一抹の不安の塊。 流石にやられたままではない、という事か・・・。 ・・・そうだ、しまった。 俺の隣のガキの目を塞ぐのを忘れていた、この光景を目にしてはいないだろうか・・・。 試作品499「うぇぇ・・・なにこれ・・・ひどいよぉ・・・うぷ・・・」 駄目だった、既に吐きそうになっている。 もう少し注意を払ってやれば良かったか・・・? いや、やはりそもそも何故俺がこんなガキのお守をせねばらなんのか。 腹立たしい、少し意地悪してやろうか。 試作品500「俺がやろうとしている事は、今ここにある死体の山よりも、もっと多くの死体を築き上げる事になる、それでもついて来るつもりか?」 突き放すような言葉、これで俺について来なくなれば、それで俺としては肩の荷が降りるというものだ。 もっと初めから試してみれば良かったものを。 試作品499「ついて行くよ!」 初めから試していても変わらなかったな、文字通りに即答だった。 試作品500「・・・一応理由を聞いておく」 試作品499「何となく!」 聞くだけ無駄だった。 正直、頭が痛くなっただけだった。 試作品500「行くぞ、来い。」 この階は、敵がまだ居るかもしれない。 ある程度の武力を持った相手となると、初めてのまともな勝負になるかもしれない。 となると本格的にこのチビはお荷物になるな、弱みと言っても相違ない。 隠しておくべきか・・・?何処に?・・・。 どうにも、場所が無い。 となれば相手にこのガキを察知される前に、いや、攻撃させる前に全滅させればいい。 完全に多数相手前提になっているが、どうせ脆弱な人間共は束にならねば何もできまい。 相手が多数と推測しても、何の不思議も無い。 しかし、改めて見ても凄惨なものだ。 周囲に並んでいるのは同胞達、重なる様は死屍累々。 壁には銃弾の痕、鋭利なモノで斬りつけたような痕、血粉末。 しかもこの弾痕、俺の知識の内のどれにも該当しない、壁の削れ方を見るにかなり『法』とやらに触れそうな威力のようだ。 腕や足が弾け飛んでいる死体もあるのを見たところ、当たればただでは済まない威力なのだろう。 だが俺の目的はこの施設の研究に加担した者の抹殺。 同胞達の分も、恨みはしかと晴らさせてもらおう。 俺は一歩、二歩、三歩と、歩みを進める。 先手を打たれた時に、このガキを守れるかどうか分かったものではない。 不意打ちは絶対に避けるべきであり、出来る限り、こちらの不意打ちで頭数を減らしたい。 最大の注意を払い、目を光らせ、耳を澄ませ、来るべき敵襲に警戒する。 「ねぇ―――」 ズダンッ!!! 踏み込んだ音と共に、右手に持った刃を、自らのすぐ隣に付き添う、小さな荷物に振り下ろしかける。 条件反射のように体が動いてしまい、あと少し止めるのが遅ければ既に体と首が切り離されただろうか、という所で刃が停止した。 試作品500「静かにしていろ・・・」 試作品499「なんだか、すごい怖い顔・・・わ、わかったよ。」 あまり驚いた様子は無い、・・・大した度胸だ。 試作品500「それでいい、喋らずに、ついて来い。」 「誰だ!」 流石に、あれだけ大きい音を立ててしまえば、気付かれるか。 目の前の十字路の、左側から声が聞こえてくる。 「大人しく出て来い!」 あまりにもありがちな台詞だ。 こちらから大人しく出てくる筈は無いだろうに。 極僅かな足音が聞こえる。 極力足音を立てないようにしているのだろうが、俺は『奴ら』の求めた完成形、聴覚は恐らく人間の数十倍。 聞き逃す方が難しいぐらいに、よく聞こえた。 音から推測して―――――7人。 相手の実力次第だが、十分に殲滅可能と見て――― こちらから、仕掛ける。 一歩、音も立てずに進み 「「「ダァンッ!!!!!」」」 試作品499「あ、えっ、・・・(どうすればいいんだろう・・・待ってればいいかな・・・。)」 「な、何の音だ!」 次の瞬間、俺の体は十字路の左の壁へと一直線に、弾丸のように跳ね。 瞬時に獲物の数を目で追う、目測どおり、7人、全員が防護性能の高そうなジャケット、そして銃器を持っている、手榴弾等の投げ物も幾つか。 その間、およそ1秒。 部隊員A「な、何―――」 試作品500「地獄で同胞達が、手招きしているぞ」 壁を強く蹴り、右手に握った雷剣サソダーボノレトによって、直線状に存在する部隊員Aの首を。 左手に握った桜花刀サクラフブキによって横に立っていた部隊員Bの脳を。 それぞれ二つに、斬り分ける。 部隊員C「な、何だ!?こい―――」 試作品500「あの世で償ってこい」 部隊員Cの心臓を貫く。 部隊員D「明らかに今ま―――」 試作品500「お前達は、ここで全員・・・死ね」 顔面に深く、桜花刀サクラフブキを突き刺す。 続けざまに、右手に握った刃を振い、部隊員Eの首を狙う。 が、寸前でかわされた、掠りはした。 部隊員E「なんて強さだ、これが上からの指示にあった『失敗作』か!」 部隊員F「ものの数秒で四人・・・なんて奴だ!」 部隊員G「なんてものを研究してるんだ、ここの研究員共は・・・狂ってやがる・・」 それぞれが持っているライフルからの射撃が飛来する。 それぞれがそれぞれの弾丸を回避しにくするように、弾丸をばら撒く。 そう、ばら撒いただけだ。 試作品500「その程度で・・・」 サクラフブキを一振り、その一振りで俺に命中する弾丸のみを弾く。 弾いた弾丸は全てGの方向へと飛ばす、脳、心臓、目を狙って。 部隊員G「がっ・・・!―――!!!―――!!!!!」 もがき、苦しみ、すぐに物言わぬ肉塊と化す。 部隊員E「弾丸を全て・・・なんて奴―――」 試作品500「その玩具はその程度の事しか出来ないのか?」 雷剣サソダーボノレトを、脳天から足まで振り下ろす。 二つに分離した部隊員Eは、鮮血を噴き出して倒れる。 気付けば俺の白衣、髪、体、その全てが真っ赤な鮮血で染め上げられていた。 部隊員F「化け物・・・」 試作品「俺が化け物ならばお前達は悪魔だ」 右手の剣を袖に仕舞い、瞬時に前進、右腕で部隊員Fの首を掴み、そのまま引きずって壁へと叩きつけ、左手の刀を首筋へと添える。 部隊員F「がっ・・・!ぐ・・・は゛ぁ゛ッ・・・!放してくれ・・・!」 試作品500「断る、が・・・お前の行動次第では開放してやろう。」 部隊員F「ど、どうすればいい!?答えてくれ!何でもする!」 試作品500「お前の知る限りの情報を吐き出せ。」 部隊員F「わ、わかった!何から話せばいいんだ・・・?」 暫し、拷問が続く。 ある程度、引き出せた情報をまとめる。 この施設の情報は階級によって与えられる幅が制限されるらしい、こいつは下等兵、ほぼ最低限の情報しか与えられていない、殆ど聞き出すだけ無駄だった。 どうやら最初に首を刎ね飛ばした奴が。たった今、こいつ一人を残して殲滅した部隊の隊長格で、最も多くの情報を与えられていたらしい、ぬかったか。 そして、下等兵の間の噂程度ではあるが一定の施設は何かしらの法則性を持った配置になっているらしい、推測するに一定の階数刻みの配置等と見た。 試作品500「これが全てか。」 部隊員F「そ、そうだ、これ以上の情報は俺みたいな下等兵には与えちゃくれねぇ」 試作品499「あれ・・・?何してるの・・・?」 十字路から、歩いてくる。 不意の出来事に。 試作品500「何だ、お前か―――」 気が、緩んだ。 その隙を見逃さぬ者が、一人。 部隊員F「おのれ、部隊の仇ぃぃぃぃぃ!!!!」 懐から取り出された、小さいハンドガン。 一瞬の隙を突いた、刹那の瞬間。 俺との距離は、零に近い。 試作品500「なッ―――」 首筋に当てていた刃を、一気に押し斬る。 しかし・・・ 「「「ダァンッ!!!」」」 弾丸は、俺の左の眼球へと。 回避は、反射は、防御は――― 間に合わない。 「ぐちゃっ」 眼球の正面が、硬い弾丸に削られる音。 上手く行き過ぎていた。 全てが、順調すぎた。 完全に、油断していた。 試作品500「・・・!!!がっ・・・く、クソ・・・こいつ・・・。」 左目から流血する。 咄嗟に回避を試みた所、眼球の表面だけが弾丸に削られただけで、そのまま奥へと通過する事は無く回避は寸前で間に合った。 刎ね飛ばした顔が、どこか、「してやった」顔をしている。 苛立ちを抑えられず、動かぬ頭と体を更に二つに引き裂く。 試作品499「あ、え・・・だ、大丈夫!?」 そんな訳が無いだろう。 試作品500「クソ・・・余計な事を・・・。」 左目から得ていた視覚情報が、失われて右目だけになった。 凄まじい違和感だ、あって当たり前のものが失われるというのはこういうものか。 試作品499「ち、治療をしないと・・・ど、どこかに器材は・・。」 試作品500「ここには・・・まず無いだろう・・・行くぞ・・・。」 左目を抑え、少々遅い足取りでエレベーターへ乗り込む。 試作品499「医療施設・・・ど、どこに・・・~~~!!!こ、ここっ!!」 勝手に『33』のスイッチを押される。 が、今はどうでもよかった。 俺は、エレベーターが目的の階層に到達するまで、眠るように横になった。 AS AS of Bygone Days Story 『Rebuilding』
https://w.atwiki.jp/roleplay2/pages/66.html
第五章『竜(ドラゴン)種・龍(ハイ・ドラゴン)種』 巷で『竜』若しくは『龍』と呼称される、爬虫種に類似した姿を持つ眷属がここに収録されます。 主に知性や戦闘力の高低などの要素を総合的に判断し、『龍種』と『竜種』を区分しています。(極東諸国で確認される“珠龍種”(現実での中国などの龍を指す)も含む) また飛行能力を獲得した爬虫類等(主に前腕部が翼のもの)を竜種内の『飛竜(ワイヴァーン)類』、ワーム等竜種の縁戚種を『亜竜(デミ・ドラゴン)種』としました。 ⊿索引 第五章『竜(ドラゴン)種・龍(ハイ・ドラゴン)種』竜(ドラゴン)種 飛竜(ワイヴァーン)類 龍(ハイ・ドラゴン)種 亜竜(デミ・ドラゴン)種 竜(ドラゴン)種 ヒドラミア? ヘドロヒドラ? 断頭竜? フラッシュアイ? ブロッコゴン? 下水ドラゴン? 常夏竜ルテルア? △索引△ 飛竜(ワイヴァーン)類 アジ=ダズ=ゲイス? エアカイマン? クラウドシェイカー ゴルゴン・ワイヴァーン 鮫面飛竜? 三角竜? スパイダーワイバーン? セイバードラゴン? ロングホーン・ワイバーン? △索引△ 龍(ハイ・ドラゴン)種 結晶龍 アークドラゴン? アサルトドラゴン? ヴァンパイアドラゴン? サイクロプスドラゴン? ラーバクリムゾン ディエスイレ マーグリーズ 火災龍リヴィア? 剣龍タラガヴェール? 賢龍シャルヴィルト? 黒魔龍オブシディアン? △索引△ 亜竜(デミ・ドラゴン)種 ハヤテ モヒカンドラゴン? 緑竜クラモア? 珊瑚のドラゴン? ヤマタヤツメ? ヴァルカノ? ナメクジ竜? ぬめり竜? アント・ドラゴン? 蝶龍? ウィンナーワーム? 管竜? 赤甲竜 渦竜? ストリングドラゴン? 空ワーム? 竜蟲ヴヴーグ? 蹄竜ドナ? 鼠竜マウマウ? パルドラド? ライドラオン? 錬金竜クエイド? △索引△
https://w.atwiki.jp/himegari/pages/23.html
第五章 封印を司る者 05-01 『樹霊の迷宮』05-01攻略メモ05-01簡易MAP、財宝、敵データ 05-02 『王国軍の○○防衛網』05-02攻略メモ05-02簡易MAP、財宝、敵データ 05-03 『結界の封鎖地』05-03攻略メモ05-03簡易MAP、財宝、敵データ 05-04 『封印の間』05-04攻略メモ05-04簡易MAP、財宝、敵データ 05-01 『樹霊の迷宮』 勝利:下層へ繋がる青勢力拠点を1つ制圧 敗北:敵兵が下層へ続くすべての拠点へ到達 or 30ターン経過 or 自軍拠点制圧 初周かつ初回占有率100%不可(銅の扉) 初回のみ3つのうち1つを制圧すると全て制圧した扱いになるため、周回で銅の鍵を所持している場合は初回100%が可能。再訪問時に初回で制圧した拠点以外未制圧状態へ戻る。未制圧状態だが拠点前に出撃枠が発生する。 獲得 ランクは便宜上のものです。ゲーム中に表記などはありません。制限ターンでのランクダウン・12ターン(制限ターン40%)までランクダウン無し・13ターン(制限ターン40%+1)以降で1ランクダウン・23ターン(制限ターン75%)以降で4ランクダウン占有率でのランクダウン・100%でランクダウン無し・81~99%で1ランクダウン・0~80%で2ランクダウン ランク クリアP 基本精気 M 33 9 S 28 8 A 24 7 B 19 5 C 16 4 D 12 3 E 7 2 05-01攻略メモ 隠し通路や耐熱地帯を上手く使って先回りしよう 耐熱装備(熱砂の腕輪)を持ちまわすことでルート短縮を図れる。溶岩流の上で待機させ、装備を外すと動けなくなるので注意。(装備し直せば動ける) ファラムを育てていればかなり有効な面。熱砂地帯から火弾で攻撃支援も出来る(熱砂地帯に侵入できる敵がいないため、敵弓兵以外には一切攻撃されない) コレットに熱砂の腕輪(スキル:耐熱)を装備させた状態で、再行動発動までS/Lし、最短距離を通る事で7ターン程で西拠点に到達できる。(ファラムx2と共に進めば6ターン) 到達した拠点によって次のマップが変化する。西がオススメ。東 マップはやや面倒。ミスリル鋼が入手できないため選ばない方が良い。カード1枚。 中央 耐熱持ちが育ってればショートカット可能、ボスのワープ先が遠い。カード2枚。 西 耐熱ゾーンに入る必要がない。全体的に狭く、ボスのワープ先も近い。カード3枚。 05-01簡易MAP、財宝、敵データ +敵データ 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv 一般兵 3 物理 槍 --- --- --- 人間 20 ○ 45 弓兵 4 物理 兵士の弓 対空迎撃 長距離射撃 --- 人間 18 ○ 45 再訪時(敵入れ換え) 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv アースマン 2 地脈 地の拳 再生治癒 創造物耐性 --- 魔族 22 ◎ 40 ワーム 3 地脈 体当たり 溶解液 --- --- 魔物 20 ○ 45 アマゾネス 3 電撃 部族の斧 探索 凶暴化 二段攻撃 人間 30 ☆ 50 3つある出撃の旗からは一般兵が出現 行動パターン敵エリアに侵入するまで敵は動かない侵入後は一般兵が各拠点に向かって移動する。 +簡易MAP 05-02 『王国軍の○○防衛網』 勝利:サスーヌ、ヴィダルの撃破 敗北:自軍拠点の制圧 or 60ターン経過 初回占有率100%不可 獲得 ランクは便宜上のものです。ゲーム中に表記などはありません。制限ターンでのランクダウン・24ターン(制限ターン40%)までランクダウン無し・25ターン(制限ターン40%+1)以降で1ランクダウン・45ターン(制限ターン75%)以降で4ランクダウン占有率でのランクダウン・100%でランクダウン無し・81~99%で1ランクダウン・0~80%で2ランクダウン ランク クリアP 基本精気 M 42 9 S 36 8 A 30 7 B 24 5 C 21 4 D 15 3 E 9 2 05-02攻略メモ ○○は、05-01でクリアした拠点の位置で決まる。西>中央>東の順に有利。西は狭く、イベント発生地点までも近い。さらにワープポイントの比較的近くに魔力の柱がある。難点は治癒の羽が離れた位置にあること。 カードが3枚あるので、セーブ&ロードでポイント稼ぎするなら最も有利。 中央は広く、無策で突っ込むとややワープポイントまでの遠さがつらい。ただし、ヴィダルのワープ先近くに治癒の羽もあるためわかっているなら戦いやすい。 カードは2枚。 東は比較的狭いがイベント発生地点までが遠く、無策で突っ込むときつい。魔力の柱が2つあるがワープ地点まで遠く、治癒の羽もあるが微妙に距離がある。 カードは1枚しかなく、ミスリル鋼が入手できない(代わりにコルシノ鋼になっている) 隠し通路や耐熱地帯を上手く使って先回りしよう 以下中央ルートの場合 下側の魔法の柱の1歩先に侵入した時点で、ヴィダル・サスーヌがワープを解放して移動を始め、同時に隠れていた左上・右上地帯が出現する 左下のワープから左上にヴィダルが、右下のワープから右上にサスーヌが現れる BOSSヴィダルがかなり強敵。カウンターと貫通を持っているので、下手するとリリィやオークですらHPを全部失う事もありえる。攻撃属性は物理なので死骸の盾を持たせたユニットを壁にして、魔法で攻撃するのが安全。 サスーヌには、転移してきた部屋を出てすぐの部屋に移動させる。そして、ファラムをその部屋の左と下の部屋に配置すると攻撃・行動してこなくなる。(サスーヌの攻撃が火属性のため) 壁役の近くには必ず攻撃の要としての魔法キャラも控えさせておこう。 05-02簡易MAP、財宝、敵データ +敵データ 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv 一般兵 3 物理 槍 --- --- --- 人間 20 ○ 45 近衛騎士 3 万能 騎士剣 二段攻撃 --- --- 人間 25 ○ 弓兵 4 物理 兵士の弓 対空迎撃 長距離射撃 --- 人間 18 ○ 45 近衛騎士が万能の水晶を落とすので狙ってみるのもあり(ドロップⅡ) BOSS 名前 移動 属性 装備(スキル) スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 上限Lv 備考 サスーヌ 4 電撃 スティレット(カウンター) 見切り 刃浄撃 --- 人間 50 ? 移動型(勝利条件) ヴィダル 4 地脈 デュエルバレ(貫通) カウンター 連槍撃 --- 人間 50 ? 移動型(勝利条件) 再訪時(敵入れ換え) 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv アースマン 2 地脈 地の拳 再生治癒 創造物耐性 --- 魔族 22 ◎ 40 ワーム 3 地脈 体当たり 溶解液 --- --- 魔物 20 ○ 45 アマゾネス 3 電撃 部族の斧 探索 凶暴化 二段攻撃 人間 30 ☆ 50 行動パターン特定ポイント(西、東、中央で異なる)に達した時点で敵(弓兵以外)が動き出す。それまでは迎撃のみ。 確定ドロップサスーヌ…スティレット、メイドのティアラ ヴィダル…デュエルバレ、闘技の水 05-03 『結界の封鎖地』 勝利:下層へ繋がる青勢力拠点の制圧 敗北:自軍拠点の制圧 or 結界装置の破壊 or 60ターン経過 初回占有率100%不可(金の扉) 獲得 ランクは便宜上のものです。ゲーム中に表記などはありません。制限ターンでのランクダウン・24ターン(制限ターン40%)までランクダウン無し・25ターン(制限ターン40%+1)以降で1ランクダウン・45ターン(制限ターン75%)以降で4ランクダウン占有率でのランクダウン・100%でランクダウン無し・81~99%で1ランクダウン・0~80%で2ランクダウン ランク クリアP 基本精気 M 42 9 S 36 8 A 30 7 B 24 5 C 21 4 D 15 3 E 9 2 05-03攻略メモ 使い魔が使えない(能力半減)上に錬成/育成/魔術も使えない為、いつもと同じ感覚でプレイしていると思わぬ苦戦を強いられることになります。正確には呪い5∞による能力減少。全ステータス-5、移動も1まで落ち、拠点への帰還が不可能。そのため実質戦力外。 破術の呪札を使えば解呪可能。(合成に創造の錬液を使うため1周目ではおそらく不可) 魔法の柱を利用した「占拠or到達」→「帰還」→「次ターン出撃」を利用したHP/FP回復に慣れておくと便利。 最初のうちは真ん中の兵士部隊と魔物部隊が叩きあいをするのでそれを上手く利用する手もあり。 左上、左下に陣取る近衛騎士と下にいるBOSSの近衛騎士団長は、防御は万能だが魔法に弱いので魔法キャラを連れていくと楽。 05-03簡易MAP、財宝、敵データ +敵データ 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv ファラム 4 火炎 噛み付き 耐熱 火弾 --- 魔物 18 ◎ 40 アースマン 2 地脈 地の拳 再生治癒 創造物耐性 --- 魔族 22 ◎ 40 ヴェアヴォルフ 4 地脈 剣 探索 開錠 --- 魔族 24 ◎ 45 ワーム 3 地脈 体当たり 溶解液 --- --- 魔物 20 ○ 45 一般兵 3 物理 槍 --- --- --- 人間 20 ○ 45 近衛騎士 3 万能 騎士剣 二段攻撃 --- --- 人間 25 ○ BOSS 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 上限Lv 備考 近衛騎士団長 3 万能 騎士剣 三段攻撃 --- --- 人間 50 ? 拠点型 行動パターンユークリッド騎士団は一部を除き動かない 確定ドロップ近衛騎士団長…騎士の証 再訪時ユークリッド騎士団はでてこない。 +簡易MAP 05-04 『封印の間』 勝利:姫巫女シルフィーヌの撃破 敗北:自軍拠点の制圧 or 50ターン経過(再訪時25ターン) 獲得 ランクは便宜上のものです。ゲーム中に表記などはありません。制限ターンでのランクダウン・20ターン(制限ターン40%)までランクダウン無し・21ターン(制限ターン40%+1)以降で1ランクダウン・38ターン(制限ターン75%)以降で4ランクダウン占有率でのランクダウン・100%でランクダウン無し・81~99%で1ランクダウン・0~80%で2ランクダウン ランク クリアP 基本精気 M 50 9 S 43 8 A 36 7 B 28 5 C 25 4 D 18 3 E 10 2 05-04攻略メモ 姫は弱そうに見えるが「防護結界」で物攻が半減させられるため厄介。光弾の威力も大きいので射程内(範囲2)にいるのは危険。 壁役には魔法防御も高くかつ「魔術結界」を持っているオクタヴィアが適している。 動かない上にSPも回復しないので、SPを枯渇させればザコと化す。 姫のそばにいる天使アプサエル2体と神官1体は、性魔術or契約が可能なキャラなので忘れず捕獲したい。特に神官はここ以外では08-02(初)かEXの渦でしか出現しない。 クリア後に選択肢。「逃がす」 シルフィーヌED、コレットEDの条件逃がす場合、08-02で三人が強化されて再登場。特にメイド二人は全能力がほぼ1.5倍となる。 「逃がさない」ハーレムEDの条件 05-04簡易MAP、財宝、敵データ +敵データ 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv 一般兵 3 物理 槍 --- --- --- 人間 20 ○ 45 近衛騎士 3 万能 騎士剣 二段攻撃 --- --- 人間 25 ○ 近衛騎士団長 3 万能 騎士剣 三段攻撃 --- --- 人間 40 ○ 弓兵 4 物理 兵士の弓 対空迎撃 長距離射撃 --- 人間 18 ○ 45 神官 2 神聖 邪の杖 光霞 癒しの息吹 --- 人間 20 ☆ アプサエル 4 神聖 槍 飛行 貫通 流星の光槍 人間 30 ☆ かなり厳しいが神官ドロップⅤで裁きの鱗石を入手できれば最速でフールミルを合成できる。 BOSS 名前 移動 属性 装備(スキル) スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 上限Lv 備考 シルフィーヌ 3 神聖 光の杖(癒しの息吹) 転移 防護結界 光弾 人間 50 ? 拠点型(勝利条件) 再訪時(敵入れ換え) 名前 移動 属性 基本攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 勢力 経験 捕獲 上限Lv アースマン 2 地脈 地の拳 再生治癒 創造物耐性 --- 魔族 22 ◎ 40 ストーンゴーレム 2 地脈 殴り 再生治癒 創造物耐性 岩石落とし 不明 25 ◎ 50 アマゾネス 3 電撃 部族の斧 探索 凶暴化 二段攻撃 人間 30 ☆ 50 確定ドロップシルフィーヌ…光の杖、シルフィーヌの杖 +簡易MAP
https://w.atwiki.jp/clickvip/pages/154.html
第五章:GAME6(07/06/20~07/06/27) ダイジェスト 6/20 19 00 GAME6開始! GAME6 突然の開始! 台湾まさかの大逃げ! 6月20日夜、ハンガリーとの技術開発競争に勝利し、 圧倒的大差 をつけてGAME5の終了を待っていたはずの日本を大混乱が襲う。 ゲームマスターイアン、突然の新ゲームスタート! 勝利を祝う猶予すらなく、いつのまにかGAME6が始まっていた!! 連戦の疲れが隠せない日本とハンガリーを尻目に、新興勢力台湾の士気は最高潮。瞬時に戦力を結集し、常時分速30万の猛攻で日本を突き放していく! hanocha2386.gif 台湾の勢いは留まるところを知らずついには分速45万クリックを記録。開始二日でつけられた差は9000万!! 台湾、真の好敵手に急成長!! ※盛り上がりが伝わる 「台湾応援動画」 と 「TVニュース報道」 。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 認証地獄復活!? 中盤戦は心の削り合い! しかし中盤の大異変! 23日未明、相次ぐサーバー落ちに業を煮やしたイアンは自動認証封じ込めを発動! 各国とも最新鋭の兵器はその威力を封じられる。古参には懐かしの認証地獄再び! これにより台湾は大幅な減速。だが、認証地獄をすでに経験済みの日本はこれをチャンスと見て追撃を開始。じりじりと台湾を追い詰める。 差が縮まるにつれ、台湾の抵抗も激しくなっていく。 25日未明、突然の台湾夜襲! 一気果敢の大攻勢で情勢の転換を図る! hanocha2487.gif だが、ハンガリー戦で鍛えられた深夜組の心は折れない。 分速30万の猛攻によく耐え、ついにはこれを押し返す!! ついにその差は3000万!! 台湾の背中が見えてきた!! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 台湾追撃戦クライマックス! 勝利を信じてタスキをつなげ! イアン告知の終了期間に入り、ゲームは緊迫の終盤戦へ。 この頃には兵器開発陣の奮闘により 「他動認証」 が完全に実用化。“戦えない誰か”のために“戦える誰か”が頑張る体制が確立される。 だが、追い詰められた台湾も必死の抗戦。戦況は一進一退、ギリギリの攻防が続く。互い死力を尽くしての戦い、最後に勝負を決めるのは戦士たちの団結心! どれだけ技術が進歩しても、日本の武器は変わらない。 それは「決して諦めない心」。 深夜組から早朝組へ、昼組から夜組へ、 逆転を信じてタスキがつながれていく! 991 可愛い奥様 2007/06/25(月) 17 40 38 ID GwtB1JRj0ほのかガンガン回して、他動の認証もずーーーーっとやってるけど台湾に引き離されていくよ・゚・(ノД`)・゚・。992 可愛い奥様 2007/06/25(月) 17 43 40 ID YUMxVxuO0 ≫991大丈夫この程度の差なら、台湾就寝時間に不夜城が何とかしてくれる . 800 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 2007/06/26(火) 05 57 48.28 ID FUJwfkgH0ピンチだときいて飛んできた!!!!!海外在住者なんだが支援できるか??????806 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 2007/06/26(火) 05 59 31.27 ID ceUHIe+G0≫800他動認証たのむ! 700 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 2007/06/26(火) 09 13 06.53 ID IcOcGOYO0深夜組だがもう限界だ・・・おまいらあとはたのんだぞ。716 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2007/06/26(火) 09 15 44.44 ID Z/b6Mv5edN0≫700乙!!かわりに俺が小野さん2人と戦線復帰。 459 名前:名無しさん@八周年&ニコニコきしめん 2007/06/26(火) 10 56 08.28 ID aFdSL8o60 .今北 産業不要深夜・早朝組タスキは確かに受け取った。今から斧+ほのか+火狐多重窓認証部隊に戻る。とにかく差を縮めていこう。みんながんばろうぜ!! みんなの思いが一つになって日本、猛烈な加速!!! 日本、執念の追い込みは届くのか!? そして… 日本、粘りの逆転優勝!(GAME6グラフ) hanocha2556.gif 15:50 首位奪還!!! 21 30 GAME6終了 日本優勝確定!! 日本、ロスタイムでの大逆転劇! 六 月 の 勝 利 の 歌 を 忘 れ な い GAME6最終結果 GAME6の優勝は日本!(4回目) 2位は台湾、3位にハンガリー。 前戦に続く突然のニューゲーム開始で勝利の余韻にひたれなかった参戦者も多いだろう。だが、ゲーム終了&ニューゲームスタートの時間はあらかじめ決定されており、プログラムにより自動的に切り替わるという。 つまり、今回の優勝は最後まで諦めなかった日本がつかんだ薄氷の勝利と言っていい。2着台湾とのはわずか112万の僅差。参戦者の誰一人として欠けていたら、実現しなかったであろう勝利だった。 新しい戦いは既に始まっている。十分に休息を取ったなら武器を手に再び戦場へ戻れ、戦士たちよ… GAME6のまとめ動画(未完) ※GAME6の宣伝用に作成されるも終了に間に合わなかったとのこと。どう見てもまとめ動画のクオリティです。本当にありがとうございました。 台湾・ハンガリーからのお祝い画像 台湾からのおめでとう画像!(クリックで拡大) 植木鉢=中華電信=種花=台湾ISP業者の略称 ※ 同じ絵師さんからもう1枚 , 別の絵師さんからの1枚 ハンガリーからのおめでとう画像!(クリックで拡大) 状況・実況(抜粋) ※ GAME6の状況・実況全ログ ※ GAME6のヘッドライン GAME6が開始 (2007-06-20 19 02 56) 台湾驚異的なスタートダッシュ.アルファたん恐るべし (2007-06-21 04 39 37) 台湾に抜かれた! (2007-06-21 08 20 00) 相次ぐ鯖落ちでモチベーション低下 (2007-06-21 08 29 50) 鯖復活してたけど、台湾がいつの間にかトップに。約2000万差で日本2位。 (2007-06-21 17 33 11) 台湾1億突破。なかなか差が縮まらない。台湾強いぞ。 (2007-06-21 20 30 45) 日本第一神話破滅,台灣最高! (2007-06-21 21 24 47) 一億キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!! (2007-06-21 21 46 06) 南極大陸がじわじわ順位を上げる (2007-06-22 23 40 28) 日本が起きている時は、台湾も起きている。ある意味ハンガリー戦よりかなりきつい。 (2007-06-23 02 26 11) 徹夜クオリティーの真価が問われる関が原の戦い (2007-06-23 02 34 31) 自動認証が封じられた模様。 (2007-06-23 04 38 05) 認証地獄キタワァ(n‘∀‘)η (2007-06-23 05 05 09) 少し前の戦場に戻っただけだぜwwwここからが本番だwwww (2007-06-23 08 45 47) 姉妹ほのか100送信で釣果速度うpするも天井見えず。青天井か!? (2007-06-23 12 08 43) まだ、自動認証に頼るのか?今必要なのは、人の力だ。戦況を変えるのは人の意思の他に無い。 (2007-06-23 12 42 48) ほのか、他動認証実験開始。 (2007-06-23 17 30 29) 「自動認証」なんて、オマケです。偉い人にはそれがわからないんです。こんな事では、台湾に勝てないぞ。戦いは人数だよ。人数。 (2007-06-23 18 40 05) 五億キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!! (2007-06-23 22 52 38) 徹夜組奮闘中。台湾寝ないのか? (2007-06-24 03 00 50) 台湾六億突破!! (2007-06-24 03 06 22) 本スレに他動認証主流の動きが (2007-06-24 03 13 46) 認証ucyneしか出なくなる。しかも通らねえ。 (2007-06-24 07 46 28) ucyne祭絶賛開催中 (2007-06-24 07 51 24) 再び台湾との差が6千万切る。 (2007-06-24 09 03 05) 台湾加速。まだギリギリ勝ってるが差が縮まらなくなってきた。援軍!!! (2007-06-24 12 30 11) 日本、加速中!このままksk!ksk! Only 49,994,584 more clicks to move Japan up to 1st place.5000万切ったー!!おいつめるZE! (2007-06-24 15 12 10) 分速20万ktkr!!! (2007-06-24 18 18 23) ほのかをバージョンアップして認証に協力しよう!! (2007-06-24 19 43 23) How terrible the Japanese!!! (2007-06-24 20 13 57) 日本の追撃を振り切れる「安全圏」など無いことを台湾に教えてやろう。日本KSK! (2007-06-24 20 21 07) 4千万切ったー!!!! (2007-06-24 20 40 13) MOTTOMOTTOkskksk!!!!! (2007-06-24 20 41 23) 台湾急加速中。至急応援ヨロ (2007-06-24 22 49 29) ここでまたイアンのターン.... (2007-06-24 22 52 45) 台湾兵力増強。鯖一匹を隔てて、向こう側に台湾23万が待機している。これは、なかなかスリリング。 (2007-06-24 23 21 54) 鯖復活!! (2007-06-25 00 28 01) 台湾が30万/minで日本を離してく!!援軍!! (2007-06-25 00 50 04) 台湾の深夜組は、異常なハイテンション。分速30万! (2007-06-25 01 40 34) 7億突破、日本はまだ死んでない (2007-06-25 03 47 05) ようやく分速で台湾を上回る (2007-06-25 05 10 09) 日本、この時間に分速12万を維持。 (2007-06-25 06 05 03) 行ける。迫撃あるのみ! (2007-06-25 06 26 24) 日中ksk!既婚、在宅の皆様どうかクリックお願いします! (2007-06-25 07 48 39) 4000万差切った!!ksk!! (2007-06-25 07 56 58) 戦線を離れる人は他動され側に回ってくれ! (2007-06-25 07 59 45) 徹夜組に感謝!昨晩の台湾大攻勢を耐え切った君たちに、最後に栄光は輝く!! (2007-06-25 08 10 15) 3000万差切った!!!台湾の背中が見えてきたぞおおお (2007-06-25 10 32 51) 台湾ksk!そして8億突破! (2007-06-25 12 38 26) ここらで分速台湾にぬかされる (2007-06-25 12 49 29) こっちが苦しい時は向こうも苦しいんだぜ? (2007-06-25 14 44 56) 日本8億超え (2007-06-25 14 48 12) 分速並んだ!先に心が折れたほうの負けだ! (2007-06-25 18 32 01) 分速は抜きつ抜かれつ。1人でも多く動員した方が勝つ! (2007-06-25 18 37 16) 日本ついに分速逆転!!分速25万突破!!! (2007-06-25 19 48 17) 台湾9億突破在即~! (2007-06-25 20 40 21) PTTのDOWN中にイアン奇襲の鯖復帰。それでも台湾強い。 (2007-06-26 00 38 20) 負けてる時にクリックすることが、明日の勝利に繋がる。深夜組は、信じて猛攻に耐える。 (2007-06-26 01 10 25) 賀! 日本9億突破!! ... from Taiwan (2007-06-26 02 01 45) 誰か台湾に行って、子守唄歌ってきて。 (2007-06-26 02 23 14) 日本投降吧!!!! (2007-06-26 02 46 03) NEVER GIVE UP (2007-06-26 02 50 32) やっと日本のターン! (2007-06-26 05 27 38) あと3000万切った。日本ksk! (2007-06-26 05 32 04) 2500万切った!!! (2007-06-26 07 10 01) 2200万を切ったよ (2007-06-26 07 43 49) 迫撃!! 迫撃!! 後は頼んだ…… 燃え尽きた…… (2007-06-26 07 51 36) 2000万切った!ブチ抜きまであと4時間 ksk ksk (2007-06-26 08 06 58) 徹夜組超GJ!朝組kskするぜ! (2007-06-26 08 09 45) 1800万切ったZEE (2007-06-26 08 39 08) 1000万切りました 捕捉間近!! (2007-06-26 11 45 17) Only 9,998,011 more clicks キタ━q(゚∀゚)p━!!!!!! (2007-06-26 11 46 08) トータル 10億達成! (2007-06-26 14 41 10) 日本分速30万キター (2007-06-26 14 55 09) 台湾射程圏内。Lock ON 一気に逆転だ。(2007-06-26 15 08 36) 台湾との差現在150万切りました。逆転間近!(2007-06-26 15 40 11) 台湾、何らかの原因によりgnsk、ずっと日本のターン突入!! (2007-06-26 15 43 00) @100万!!! (2007-06-26 15 44 11) 15 49 首位奪還!!!!日本まだまだいける! (2007-06-26 15 50 04) 日本、1位!!!!! (2007-06-26 15 51 03) 1位取ったどォォォォ!!!!!!!!!!!!!!! (2007-06-26 15 56 00) 認証まかしといてください。 (2007-06-26 20 29 29) ゲーム6終了しました! (2007-06-26 21 26 59) 即GAME7開始! (2007-06-26 21 27 25) GAME7開始wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww (2007-06-26 21 29 28) 恭賀日本GAME6 第一位 -(台灣PTT鄉民) (2007-06-26 21 31 21) GAME6は土壇場の劇的逆転で日本優勝!!おまいらえらい (2007-06-26 21 33 52)
https://w.atwiki.jp/metalvsnegi/pages/4.html
登場キャラクター@メタルギア編 ソリッド・スネーク 過去3度に渡りメタルギアの脅威から世界を救った伝説の英雄。 しかし本人は英雄と呼ばれる事は気に入っていないらしい。 いかなる状況下でも任務をこなす潜入エキスパート。 10代で湾岸戦争に参加。 恐るべき子供達計画によって生まれた三人の『蛇』の一人。 ビッグ・ボスのクローンである。 元FOXHOUNDの隊員で現在は反メタルギア団体フィランソロピーに所属している。 IQ180・6ヶ国語に精通。 本人曰く『躁鬱(そううつ)気質』であり、気難しい。 ちなみに、『ネイキッド・スネーク』ではない。 今回は『麻帆良学園にメタルギアが存在する』というキャンベル大佐の要請で潜入。 が、かなりメチャクチャで工学部の研究棟一個破壊したこともある。 雷電 本名ジャック。 新人のFOXHOUND隊員だがVR訓練を受けているので兵士としての経験値は高い。 サンズオブリバティ事件を解決し、自分の育ての親である『ソリダス・スネーク』を抹殺する。 ローズという恋人がおり、任務中に怒られたりと頭があがらない。 ちなみに『モノ』は大きいらしい。 オタコン 本名ハル・エメリッヒ。 通称のオタコンは『オタク・コンベンション』の略。 シャドーモセス事件でメタルギアレックスを開発するが、 現在はスネークと共に反メタルギア財団フィランソロピーに所属。 筋金入りのオタクであるが、義理の母と関係を持っていたり、妹に好かれたりとなぜかモテ男。 が、惚れていたスナイパーウルフや妹のエマが死んだりと、ある意味本当の女性キラー。 ジャパニメーションが大好きで、アニメのようなロボットを作りたい為に科学者になったらしいが、 ぜひとも『ア○ム』を作るのはやめていただきたい。ある意味あれもメタルギアである。 ロイ・キャンベル大佐 FOXHOUNDの元司令官。 アウターヘブン後のFOXHOUNDの司令官として付き、サンジバーランドでスネークをサポートした。 また、シャドーモセス事件の時は退役しながらも、スネークのサポートの為に現場に戻る。 スネークの数少ない友人である。 本スレでは『本屋ちゃん発作』をわずらっている。 ―カウンタ― トータル: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/bastard/pages/329.html
第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 虚神王の砦・前庭|虚神王の砦|蓮塔|巨大聖堂|イドクリスタルダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミーダミー クリア後
https://w.atwiki.jp/bastard/pages/347.html
|第一章|第二章|第三章|第四章|第五章|クリア後| 第五章 虚神王の砦・前庭|虚神王の砦|蓮塔|イドクリスタル 虚神王の砦・前庭 名前 LV STR 攻撃力 攻撃回数 属性 魔法・技 特殊状態 特殊状態(無効) 経験値 ドロップアイテム HP INT 命中 AGI 防御力 MP LUC 副武器 名称 数量 率 COL 夜叉 LV39 74 196 1 闇 波状攻撃 480 ハイペパーミント 2 30 259 76 80 昏倒トラップ カミルレハーブ 2 30 76 263 魅了トラップ ネクタル 1 30 263 44 吉光 0 0 0 0 50 0 脱力トラップ 65 回転切り ガルーダ LV39 74 196 1 風 突風 浮遊 480 仙桃 1 30 259 76 80 加速 アンブロジア 1 30 76 263 一斉攻撃 火水のピアス 1 2 263 44 吉光 0 0 50 0 0 0 引っ掻き 65 絶妙な連携 亜 LV39 74 192 1 闇 毒液吐き 480 メスカル 1 30 259 76 80 レジストダウン ソーマ 2 20 76 263 イカズチ 263 44 吉光 0 0 0 0 50 0 一斉攻撃 65 波状攻撃 云 LV39 74 196 1 闇 加速 480 魔法草 2 21 259 76 80 鎧溶かしの粉 ソーマ 2 20 76 263 ヒール2 263 44 吉光 0 0 0 0 50 0 キュア・オール 65 ヘカトンケイル LV39 79 196 4 火 暴れまくり 480 ボルドー 2 40 292 71 60 加速 カルバドス 1 30 66 240 火炎放射 体力の指輪 1 2 165 39 50 0 0 0 0 0 65 アークデーモン LV39 76 196 1 闇 灼熱の大地 浮遊 480 ソーマ 2 24 292 76 90 フォ・ビ・ドゥーン 地風のピアス 1 2 76 251 引っ掻き 地風のピアス 1 2 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 強酸の霧 65 レジストダウン デプスクラーケン LV39 74 196 3 水 磁力鉄球 480 ハイペパーミント 1 60 259 76 80 イカズチ 薬草 4 80 76 263 一斉攻撃 263 44 吉光 0 50 0 0 0 0 大回転十連打 65 羅刹 LV39 74 196 1 風 波状攻撃 480 カミルレハーブ 1 60 259 76 80 加速 魔法草 2 40 76 263 怪力 263 44 吉光 0 0 50 0 0 0 連携攻撃 65 デス・ストリーム タイタン LV39 79 196 1 無 大岩投げ 480 ボルドー 1 40 292 71 60 怪力 仙桃 1 40 66 240 防御姿勢 仙桃 1 40 165 39 0 0 0 0 0 0 フォ・ビ・ドゥーン 65 剣振り回し シャドウドラゴン LV39 79 196 1 闇 ノイズ霧発生 480 エリクサー 1 30 309 76 80 昏倒霧発生 ソーマ 1 32 74 251 魅了霧発生 陰陽のピアス 1 2 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 フォ・ビ・ドゥーン 65 一斉攻撃 ネザーキング LV40 77 218 1 闇 召喚の秘文 480 ソーマ 2 24 302 77 90 闘気上昇 魔法草 2 40 77 282 サモン・デーモン 249 40 (ウロボロス[ランク9]) 0 0 0 0 50 0 火炎地獄 65 突風 ロイヤルデビル LV39 76 196 1 闇 強酸の霧 480 ネクタル 2 24 292 76 90 レジストダウン ボルドー 2 35 76 251 粘着物体発生 カルバドス 1 25 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 フォ・ビ・ドゥーン 65 火球投げ 阿修羅 LV39 74 196 2 火 手刀 480 ハイペパーミント 2 40 259 76 80 加速 カミルレハーブ 2 40 76 263 火炎放射 韋駄天の具足 1 1 263 44 吉光 50 0 0 0 0 0 65 ジェネラルデーモン LV39 76 196 1 闇 急所攻撃 浮遊 480 ソーマ 1 32 292 76 90 波状攻撃 カルバドス 1 25 76 251 火球投げ ネクタル 1 25 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 デス・ストリーム 65 連携攻撃 カーリー LV39 76 196 1 闇 磁力鉄球 テレポート 480 ソーマ 2 40 292 76 90 ヒール2 毒消し草 2 25 76 251 テレポーテーション 雅麗の首飾り 1 3 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 イカズチ 65 上へ 虚神王の砦 名前 LV STR 攻撃力 攻撃回数 属性 魔法・技 特殊状態 特殊状態(無効) 経験値 ドロップアイテム HP INT 命中 AGI 防御力 MP LUC 副武器 名称 数量 率 COL 夜叉 LV39 74 196 1 闇 波状攻撃 480 ハイペパーミント 2 30 259 76 80 昏倒トラップ カミルレハーブ 2 30 76 263 魅了トラップ ネクタル 1 30 263 44 吉光 0 0 0 0 50 0 脱力トラップ 65 回転切り ガルーダ LV39 74 196 1 風 突風 浮遊 480 仙桃 1 30 259 76 80 加速 アンブロジア 1 30 76 263 一斉攻撃 火水のピアス 1 2 263 44 吉光 0 0 50 0 0 0 引っ掻き 65 絶妙な連携 亜 LV39 74 192 1 闇 毒液吐き 480 メスカル 1 30 259 76 80 レジストダウン ソーマ 2 20 76 263 イカズチ 263 44 吉光 0 0 0 0 50 0 一斉攻撃 65 波状攻撃 云 LV39 74 196 1 闇 加速 480 魔法草 2 21 259 76 80 鎧溶かしの粉 ソーマ 2 20 76 263 ヒール2 263 44 吉光 0 0 0 0 50 0 キュア・オール 65 ヘカトンケイル LV39 79 196 4 火 暴れまくり 480 ボルドー 2 40 292 71 60 加速 カルバドス 1 30 66 240 火炎放射 体力の指輪 1 2 165 39 50 0 0 0 0 0 65 アークデーモン LV39 76 196 1 闇 灼熱の大地 浮遊 480 ソーマ 2 24 292 76 90 フォ・ビ・ドゥーン 地風のピアス 1 2 76 251 引っ掻き 地風のピアス 1 2 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 強酸の霧 65 レジストダウン デプスクラーケン LV39 74 196 3 水 磁力鉄球 480 ハイペパーミント 1 60 259 76 80 イカズチ 薬草 4 80 76 263 一斉攻撃 263 44 吉光 0 50 0 0 0 0 大回転十連打 65 羅刹 LV39 74 196 1 風 波状攻撃 480 カミルレハーブ 1 60 259 76 80 加速 魔法草 2 40 76 263 怪力 263 44 吉光 0 0 50 0 0 0 連携攻撃 65 デス・ストリーム タイタン LV39 79 196 1 無 大岩投げ 480 ボルドー 1 40 292 71 60 怪力 仙桃 1 40 66 240 防御姿勢 仙桃 1 40 165 39 0 0 0 0 0 0 フォ・ビ・ドゥーン 65 剣振り回し シャドウドラゴン LV39 79 196 1 闇 ノイズ霧発生 480 エリクサー 1 30 309 76 80 昏倒霧発生 ソーマ 1 32 74 251 魅了霧発生 陰陽のピアス 1 2 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 フォ・ビ・ドゥーン 65 一斉攻撃 ネザーキング LV40 77 218 1 闇 召喚の秘文 480 ソーマ 2 24 302 77 90 闘気上昇 魔法草 2 40 77 282 サモン・デーモン 249 40 (ウロボロス[ランク9]) 0 0 0 0 50 0 火炎地獄 65 突風 ロイヤルデビル LV39 76 196 1 闇 強酸の霧 480 ネクタル 2 24 292 76 90 レジストダウン ボルドー 2 35 76 251 粘着物体発生 カルバドス 1 25 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 フォ・ビ・ドゥーン 65 火球投げ 阿修羅 LV39 74 196 2 火 手刀 480 ハイペパーミント 2 40 259 76 80 加速 カミルレハーブ 2 40 76 263 火炎放射 韋駄天の具足 1 1 263 44 吉光 50 0 0 0 0 0 65 ジェネラルデーモン LV39 76 196 1 闇 急所攻撃 浮遊 480 ソーマ 1 32 292 76 90 波状攻撃 カルバドス 1 25 76 251 火球投げ ネクタル 1 25 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 デス・ストリーム 65 連携攻撃 カーリー LV39 76 196 1 闇 磁力鉄球 テレポート 480 ソーマ 2 40 292 76 90 ヒール2 毒消し草 2 25 76 251 テレポーテーション 雅麗の首飾り 1 3 243 39 (ウロボロス[ランク8]) 0 0 0 0 50 0 イカズチ 65 上へ 蓮塔 名前 LV STR 攻撃力 攻撃回数 属性 魔法・技 特殊状態 特殊状態(無効) 経験値 ドロップアイテム HP INT 命中 AGI 防御力 MP LUC 副武器 名称 数量 率 COL ネザーキング LV40 77 218 1 闇 召喚の秘文 484 ソーマ 3 24 302 77 90 闘気上昇 魔法草 2 40 77 282 サモン・デーモン 249 40 (ウロボロス[ランク9]) 0 0 0 0 50 0 火炎地獄 65 突風 デーモンロード LV41 78 217 1 闇 灼熱の大地 484 ソーマ 1 60 307 78 90 いにしえの契約 ボルドー 2 50 78 282 突風 達人の指輪 1 1 255 41 (ウロボロス[ランク9]) 0 0 0 0 50 0 サモン・デーモン 65 火炎地獄 ダークオリジン LV41 78 217 1 闇 異界の冷気 484 ソーマ 2 30 302 78 90 いにしえの契約 ネクタル 1 15 78 281 降レジストトラップ 報復の腕輪 1 1 255 41 (ウロボロス[ランク9]) 0 0 0 0 50 0 サモン・デーモン 65 急所攻撃 パズス LV41 76 217 1 闇 灼熱の大地 浮遊 484 アンブロジア 2 30 272 78 80 いにしえの契約 エリクサー 1 30 78 295 降魔抵抗霧発生 魔法草 3 40 276 46 (脇差虎徹) 0 0 0 0 50 0 サモン・デーモン 斥力の腕輪 1 1 65 火炎地獄 テストカポリトカ LV40 77 218 1 闇 魅了霧発生 浮遊 484 ソーマ 2 30 302 77 90 ノイズ霧発生 仙桃 2 30 77 282 昏倒霧発生 斥力の腕輪 1 3 249 40 (ウロボロス[ランク9]) 0 0 0 0 50 0 サモン・デーモン 65 火炎地獄 上へ イドクリスタル 名前 LV STR 攻撃力 攻撃回数 属性 魔法・技 特殊状態 特殊状態(無効) 経験値 ドロップアイテム HP INT 命中 AGI 防御力 MP LUC 副武器 名称 数量 率 COL D・S LV42 77 215 3 闇 地獄の瘴気 毒昏倒脱力移動不可防御力低下魔法防御力低下不和ノイズ催眠魅了 12000 1280 79 80 太陽の蛇 79 333 ノイズ霧発生 282 47 25 25 25 25 75 25 腐食性竜巻群 65 魔力消滅 虚神王 LV43 78 214 3 闇 太陽の蛇 毒昏倒脱力移動不可防御力低下魔法防御力低下不和ノイズ催眠魅了 25000 1285 80 80 降魔抵抗霧発生 80 333 反射壁 289 48 25 25 25 25 75 25 暗黒竜召喚 65 凍てつく波動 偽DS LV41 76 217 3 闇 エッドツェペリオン 毒昏倒脱力移動不可防御力低下魔法防御力低下不和ノイズ催眠魅了 12000 1275 78 80 ガンズン・ロウ 78 333 アシッドドリッカー 276 46 25 25 25 25 75 25 タトゥービースト 65 上へ
https://w.atwiki.jp/prml_note/pages/17.html
第五章 ニューラルネットワーク 今までの固定された基底関数による回帰およびクラス分け問題は、次元の呪いによってその実用性は限定されている。基底関数をパラメータ化することを許容し、それらのパラメータを学習することによってその問題点を克服したのがフィードフォワード型ニューラルネットワーク(feed-forward neural network)、または多層パーセプトロン(multilayer perceptron)。他には複数の基底関数のセットを選択するサポートベクトルマシン(support vector machine)、関連ベクトルマシン(relevance vector machine)などの方法もある。 ニューラルネットワークの利点は、多くの場合その結果が非常に簡単であること。その代償として、関連ベクトルマシン同様、ネットワーク学習の基礎をなす尤度関数はモデルパラメータの凸関数ではない。 フィードフォワード型ニューラルネットワーク 2層(3層と呼ぶこともある)の場合の出力は 、は活性化関数 中間ユニットがtanh活性化関数を持つ場合、tanhは奇関数だからある点の符号を反転させた対称な点を有するため、2つの異なる重みベクトルおよびバイアスの符号の一部を反転させることにより同一の入力から出力への関数を作ることができる。中間ユニットが個ある場合には、一つの重みベクトルは個の存在する等価な重みベクトルのうちの一つに過ぎないことになる(符号反転による対称性)。さらに、中間ユニット間の重みベクトルおよびバイアスを交換することによって等価な入力から出力への関数を作ることができる。すなわち、個の中間ユニットについて、個の等価な重みベクトルのセットが存在することになる(交換による対称性)。結局、一つの重みベクトルは、等価な個の重みベクトルの一つに過ぎないことになる。この対称性は活性化関数がtanhでない場合にも当てはまる。 ネットワーク学習(Network Training) ニューラルネットワークでは、問題に応じてその出力ユニットの活性化関数および誤差関数が選択される。 問題の種類 出力ユニット活性化関数 誤差関数 回帰 線形 二乗和 2クラス識別 ロジステッィク・シグモイド クロスエントロピー 多クラス識別 ソフトマックス 多クラスクロスエントロピー それぞれ適切な誤差関数を最小化する重みベクトルを求めることになるが、はの平滑な連続関数だからそれが最小となる点においてその傾きは0に等しくなる。この点を停留点といい、それをより細かく分類すると、極小点、極大点、鞍点の3つに分かれる。誤差関数は通常、重みベクトルおよびバイアスの高次非線形関数であるから、停留点は複数存在する。すでに見たように、重み空間上の一つの重みベクトルは複数の等価な個の重みベクトルのうちに一つに過ぎないうえに、非等価な最小点も複数存在する。ニューラルネットワークの実装においては大域的最小値(global minimum)を求める必要はなく、局所的最小値(local minimum)の幾つかを比較することで足りる。 の解析解を求めることは出来ないので反復的手法で数値解を求めることになるが、その際に傾き情報(gradient information)を利用することが多い。 局所的二次近似(local quadratic approximation) 誤差関数の点における二次テイラー展開 ただし、は点における傾き、はにおけるヘッセ行列。点が誤差関数の一つの極小値を与えるとき、においてより、上の近似式の一次項が消える。さらにの固有方程式 (は正規直交)より とおく(これは原点を点に移し、座標軸を固有ベクトルの方向に回転させることに等しい)と、(5.28)は と書け、これは中心をとし、その軸がの固有ベクトルに平行な楕円の形となる。 また、停留点におけるヘッセ行列が正定値ならば誤差関数はその近傍において凸だからは極小値。任意のベクトルが正規直交固有ベクトルの線形結合として表されるから、 と書ける。従ってが正定値であるための必要十分条件は、のすべての固有値が正であること。 傾き情報の利用 (5.28)の誤差平面はおよびによって決定されるから、重み空間の次元をとすると含まれる可変パラメータの数はとなる。したがって(5.28)における最小値探索アルゴリズムは、の増加に対しての関数評価とのステップの増加を伴い、全体としての計算量増加を伴う。これに対して傾き情報を利用した場合にはの評価はオーダでしか増加しないため、全体としての計算量増加で済む。 最急降下法による最適化 最急降下法(gradient descent optimization)は、 によって負の傾きの方向に向かって反復的に重み更新を繰り返して最適な誤差関数の最小値を求める。は正数で学習レート(learning rate)と呼ばれる。この更新は、毎回学習データ全体についてなされる必要がある。このような手法を一括学習(batch method)という。最急降下法よりもより優れた手法として、共役勾配法(conjugate gradient method)や擬ニュートン法(quasi-Newton method)などがあり、これらの手法による場合には、誤差関数は大域的最小値に達するまで更新ごとに必ず減少し続ける。 逐次バージョンとして逐次最急降下法(sequential gradient descent)あるいは確率的最急降下法(stochastic gradient descent)がある。バッチ(一括)的手法と逐次(オンライン)的手法との折衷もある。逐次的手法の利点として、データ量が増えても毎回の計算量が増えない点があるが、その一方で逐次的手法では極小点を見逃してしまう可能性がある。 誤差逆伝播(error backpropagation) 傾き情報を利用する誤差関数最適化の各ステップにおいては、重みを更新する前にまず傾きの更新を行う必要があり、誤差逆伝播法はこの傾き更新のための手法。 フィードフォワード型ニューラルネットワークにおいて、番目のユニットが計算する入力の重み付き和を (バイアス項は省略)とすると、これがこのユニットの活性化関数によって として出力される。これらがニューラルネットワークにおいて交互に適用されていく過程を順伝播(forward propagation)という。 誤差逆伝播法の手順 1. 入力ベクトルをネットワークに対して適用し、順伝播を行い全てのユニットの出力を得る。 2. 全ての出力ユニットにつきを評価する。 3. により各ユニットのを逆伝播させる。 4. により最終的な傾き情報を得る。 逆伝播の効率 逆伝播の計算量は重みベクトルの次元をとすると最善でとなるが、微分を求めるのに中心差分法(central differences method)を用いた場合には必要となる。それでも中心差分法による計算は、逆伝播法の実装において重要な検証法で不可欠。従って、計算は効率を理由に逆伝播法によって行うがその結果は中心差分法によって得られた数値と比較検証されなければならない。 逆伝播法は、誤差関数の重み以外の変数についての微分(例えばヤコビ行列)や二階偏微係数(ヘッセ行列)を計算するのにも利用できる。ヤコビ行列はネットワークが複数のモジュールから成る場合の傾き情報を計算するために利用できる。ヘッセ行列は以下のような点で重要。 1. ニューラルネットワーク学習に使用される幾つかの非線形最適化アルゴリズムは、誤差平面のsecond-order propertiesを考慮するが、それはヘッセ行列によって制御される。 2. ヘッセ行列は学習データの小さな変化に追随して速く再学習を行う手法の基礎となる。 3. ヘッセ行列の逆行列は、ネットワークの 剪定 アルゴリズムの一部として、最も重要性の小さい重みを特定するために利用されている。 4. ヘッセ行列はベイジアン・ニューラルネットワークにおけるラプラス近似において中心的役割を果たす。 対角近似によってヘッセ行列の逆行列を求めるのを容易にすることも可能だが、実際にはヘッセ行列は対角行列に近くないことが多い。 外積近似 ニューラルネットワークで回帰問題を解く場合、二乗和誤差関数(1変数) を前提にすれば、ヘッセ行列は(ヘッセ行列のチェーンルールを使って) 誤差二乗和を最小化する最適な関数は目標データの条件付平均となる(§1.5.5)から、その場合上式第二項のの平均は0になる。従って、n個の学習データについて和をとった場合、その値が二階偏微分と無相関という前提の下で、第二項を無視してよい。すると回帰問題では出力ユニットの活性化関数は恒等変換だから と近似することができる。これをレーベンバーグ-マルカート近似(Levenberg-Marquardt approximation)といい、これによるとヘッセ行列の要素はステップで計算することができる。 ただしこの手法は適切に訓練済みのネットワークに対してしか使えないこと、および、一般の場合には第二項は無視しえないことに注意する必要がある。 この近似法を用いてヘッセ行列の逆行列を逐次的に求めることが出来る。準ニュートン非線形最適化アルゴリズムのように、ネットワーク学習中に同時にヘッセ行列の近似を伴うものもある。 二階の偏微係数も一階同様に有限差分法()、中心差分法()で求めることができる。 ヘッセ行列そのものを直接求めることもむろん可能。 ヘッセ行列ではなくベクトルとの積が求まればよい場合にはステップでこれを直接求める方法がある。 5.5 ニューラルネットワークの汎化 ニューラルネットワークの入力および出力ユニットの個数は概してデータの次元によって決定されるが、中間ユニットの個数は任意の可変パラメータだが、汎化誤差はの単純な関数とはならない。を決定する一つの方法は、評価データによるテスト結果をプロットしてそれにより最適なを選択すること。 他の方法として、多項式曲線近似(第一章)でも利用したペナルティ項を追加する方法が考えられるが、ニューラルネットワークによって平行移動および拡大縮小変換を受ける場合にも不変な正則化項を使う必要があり、その場合は事前分布が変則(improper)となり、ベイズ的手法においてはエビデンスが0となるために正規化係数の選択やモデル間比較に困難を生ずることになる。そのため、それ自身ハイパーパラメータを有するバイアス毎に事前分布を用意することが一般的。 ほかにも早期中止(early stopping)の手法がある。非線形ネットワークの学習はある学習データに対して定義された誤差関数を反復的に減少させてゆく過程といえ、ネットワーク学習に使用される共役勾配法のような多くの最適化アルゴリズムは反復インデックスの非増加関数となる。しかし、評価データに対する汎化誤差についてはしばしば、当初は減少するものの過学習に陥るや増加に転じることが多い。したがって、評価データに対する汎化誤差が最小となる時点で反復を中止すれば最適な汎化能力を有するネットワークが得られる。二乗和誤差の場合、これは単純な重み減衰項を使用した場合と同様の結果となる。 不変性(invariance) 多くの場合、パターン認識においては不変(invariant)であること、すなわち入力変数に対する単一ないし複数の変換(例えば平行移動や拡大縮小)が行われても予測が変化しないことが要求される。むろんニューラルネットワークのような可変モデルは例えば平行移動を十分多くの学習パターンによってそれを吸収することができるようにはなるものの無駄が多いため、特別の対処が求められるがその方法はおおまかには次の4つのカテゴリーに分類される。 1.一つの学習パターンを平行移動等の変換を施した複数の派生パターン集合へ増加させて使用する。 2.入力に対して平行移動等が加えられた場合にモデルの出力が変更されるとこれを否定的に評価する正則化項を誤差関数に加える。(タンジェント伝播を参照) 3.平行移動等の変換によって変化しない特徴抽出を行い、モデルもそれを前提として動作するように設計する。 4.ニューラルネットワーク(関連ベクトルマシン等の場合はカーネル関数の定義)に不変性を直接組み込む。(局所的受容野と重み共有の利用) 1.の手法は比較的容易でしかもモデルの汎化能力を大きく向上させる効果が見込めるものの、計算量が増加する。2.は学習パターンに変更を加えない利点がある。3.は学習データの範囲外の値に対する外挿を正しく行えるという利点を有するが、識別に必要な情報を損なわずに不変な特徴抽出を行うことは困難な場合がある。 接線伝播(tangent propagation) 入力に対してパラメータによって制御される変換を行った結果をとする。ただし。するとにおける接線ベクトルは となる。変換後の出力をで微分すると、 ただしはヤコビ行列の要素。これを用いてデータ点の近傍で局所的不変性を促すように標準的な誤差関数を変更することができる。標準的な誤差関数をとすると、修正された誤差関数は ただしを正則化関数とし、はその正規化係数とする。ネットワークの識別関数が各パターンベクトルの近傍における変換について不変であるとき正則化関数は0となり、は学習データに対する近似と不変性学習との配分を決定する。 実用的実装においては接線ベクトルは有限差分法を用いて近似することが可能。 正則化関数はヤコビ行列を通じてネットワークの重みに依存しており、微分係数は逆伝播法を用いて計算できることは既述のとおり。 複数の変換が加えられる場合、各変換について不変な識別関数はそれらの合成変換についても局所的に不変であることが知られている。 類似の手法として接線距離(tangent distance)は、最近傍判別器のような距離に基づいた手法に対して適用される。 畳み込みネットワーク 畳み込みニューラルネットワーク(convolutional neural network)は、局所的特徴を抽出することによって不変性をネットワーク自体に組み込んだもの。 例えば手書きの数字を識別する例では、まずイメージを複数の領域(局所受容野(local receptive fields))に分割し、これを次の畳み込みレイヤーに射影して特徴平面(feature map)を生成する。特徴平面においては各受容野についての重みは等しく設定される(重み共有weight sharing)。さらにサブサンプリングレイヤーにおいて畳み込みレイヤーのデータが射影される。これによって受容野内における小さな変動に関してネットワークは不変性を持つことが可能になる。畳み込みレイヤーおよびサブサンプリングレイヤーは通常、複数生成される。 ソフト重み共有 重み共有の制約を緩めて、全ての重み成分が一致することを要求するのではなく、重み成分のグループたちが似通った値を持つことを要求するにとどめる方法もあり、これをソフト重み共有(soft weight sharing)という。(詳細略) 5.6 混合密度ネットワーク 教師付き学習においてモデル化されるべき条件付確率分布は、単純な回帰問題においては正規分布が選択されるが、パターン学習の実例においては分布は非正規分布であることが多い。例えば逆問題(inverse problem)においては分布は複峰的であり、正規分布仮定は有効な結果をもたらさない。 ロボットアームの運動を例にとると、順問題(forward problem)は所与の屈折角度に対応する手先効果器の位置を計算することを含む。しかしながら実際の例では、我々はむしろ所与の位置に手先効果器を持ってくるための適切な屈折角度を知りたい(逆問題(inverse problem))。ロボットアームの運動は幾何方程式によって決定されるから分布が複峰的であることは明らかだが、機械学習の多くの問題においてはそれは自明ではない。 逆問題のような複峰的分布に対しても適切な学習を可能にするのが混合密度ネットワーク(mixture density network)。 5.7 ベイジアン・ニューラルネットワーク ベイジアン的アプローチによる場合、ネットワーク関数はパラメータの値に対して非線形依存なために、もはや線形回帰問題のときのような閉形式の厳密解は望めない。 そこでまず、事後分布をラプラス近似すなわち最頻値を同じくする正規分布によって近似したうえ、この正規分布の共分散が非常に小さくネットワーク関数が事後確率が顕著に0でないようなパラメータ空間の領域においてパラメータの線形関数に近くなるものとみなす。